Jogos
matemáticos II
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A Relevância da Utilização de Jogos Como
Mediação Pedagógica no Curso de
Pedagogia da Universidade Estácio de Sá

Vicente Eudes Veras da Silva – Docente Orientador
Maria Aparecida de Almeida – Aluna do 3º período
do Curso de Pedagogia da UNESA

o jogo, ao se relacionar com o conhecimento, se torna importante para o ensino e aprendizagem. Com isso, na o podemos deixar de considerá-lo ferramenta de grande valor dentro da abordagem educacional, bem como, não podemos negar que o jogo pode auxiliar o desempenho do professor, no que se refere ao papel de facilitador, em sala de aula.

I. INTRODUÇÃO

O principal objetivo do ensino de Matemática e a grande competência que ele visa desenvolver
são a capacidade de pensar e a capacidade de resolver situações-problema com autonomia.

Isso deve ser feito pelo desenvolvimento, na escola, de atividade matemática significativa, que implique construção de estratégias e procedimentos, mobilização e busca de conhecimento.

Resolver essas situações relaciona-se a uma série de competências matemáticas que serão desenvolvidas não antes, mas durante o processo de construção de solução, caracterizando o que
se chama aquisição de conhecimento em ação. Desse modo, a resolução de problemas constitui-se em objetivo e em método do ensino de Matemática.

Observamos que a grande diferença, em relação ao ensino tradicional, é saber o que, nesses conteúdos, é significativo para o aluno e saber desenvolvê-los com compreensão.
O importante é não dissociarmos conhecimentos escolares da vida. Assim, é relevante que essas competências surjam, pelo menos inicialmente, vinculadas a situações-problema da vida, importantes de serem pensadas e resolvidas.
Na verdade, não basta emprestar algumas ilustrações ou objetos do cotidiano para veicular os conteúdos – essa seria uma articulação fraca e forçada à realidade. O que se quer são situações motivadoras que provoquem o envolvimento do aluno e seu compromisso na busca de soluções,
sobre as quais ele deverá assumir responsabilidade.

Neste sentido, identificamos que, exige-se uma nova postura do professor, que deve, dentro do universo de alternativas pedagógicas, utilizando ou não o computador, adaptar aos seus alunos a prática que melhor atende as necessidades daquele grupo. O conhecimento – como uma teia de
idéias interconectadas que atravessa vários domínios, ao passo que a escola tradicional mantém
sua visão paroquial, localizada.

A escola não mais pode se dar ao luxo de ignorar as profundas alterações que os meios/tecnologias de comunicação introduziram na sociedade contemporânea e, essencialmente, perceber que os mesmos criam novas maneiras de aprender. Essa multiplicidade de pontos de vista, essa riqueza
de leituras, precisa ser digerida e incorporada pela escola, principalmente se ela tiver a pretensão
de sobreviver como instituição geradora, mantenedora e delegadora do saber humano.

Os novos paradigmas para a educação consideram que os alunos devem ser preparados para conviver numa sociedade em constantes mudanças, assim como devem ser os construtores do seu conhecimento e, portanto, serem sujeitos ativos deste processo, onde a intuição e a descoberta são os elementos privilegiados desta construção.
Nesse novo modelo educacional, os professores deixam de ser os transmissores principais da informa passando a atuar como facilitadores, mentores do processo de aprendizagem, onde o aprender a aprender – privilegiado em detrimento da memorização de fatos. E para que tal modelo seja devidamente trabalhado, há que se preparar adequadamente o corpo docente, para que
conheça e domine toda diversidade de material concreto que estão à sua disposição,
principalmente as ferramentas tecnológicas.
 
Ao longo deste trabalho, foram observados determinados aspectos que tornam o jogo um meio
ativo e efetivo no ambiente educacional. Assim, destacam-se os fatores que acreditamos
favorecer o ensino e a aprendizagem:

  o interesse do aluno ao jogar, revelado pelo envolvimento e participação desse
decorrer do jogo;
  vivencia do conteúdo estudado, como também, para o desenvolvimento
da criatividade do aluno;
   a interação que o jogo no computador proporciona em cada partida, constatada
nas relações ocorridas entre os alunos (no caso jogadores) e entre alunos e professor
(que faz a orientação dos procedimentos do jogo), facilitando uma ambientação de
melhor qualidade de ensino e aprendizagem em sala de aula.

Dessa maneira, o jogo, ao se relacionar com o conhecimento, se torna importante para o ensino
e aprendizagem. Com isso, na o podemos deixar de considerá-lo ferramenta de grande valor
dentro da abordagem educacional, bem como, não podemos negar que o jogo pode auxiliar o desempenho do professor, no que se refere ao papel de facilitador, em sala de aula.

Assim, temos que valorizar a inserção de metodologias que se utilizam dos jogos, através do computador, já na formação do educador. É necessário que, já na formação inicial, o professor
possa lidar com ambientações lúdicas dentro de sua prática pedagógica, as quais possam
favorecê-lo, e muito, posteriormente.

A pesquisa foi efetuada na Educação Infantil do Colégio Servita Nossa Senhora Rainha dos Corações situado em Jacarepaguá no Rio de Janeiro.
A escolha do local de pesquisa deve-se ao fato de ser uma Escola que possui um laboratório de informática com 24 (vinte e quatro) computadores e que as crianças desde a Educação Infantil
têm acesso semanalmente para utilização de softwares educativos.
Outro motivo para a escolha do local de estudo deve-se ao fato de a discente do Curso de
Pedagogia do Campus Jacarepaguá - Maria Aparecida de Almeida – trabalhar no Colégio
Servita Nossa Senhora Rainha dos Corações.


Foto1: A pesquisadora Maria Aparecida de Almeida com alunos da Educação Infantil no
Colégio Servita Nossa Senhora Rainha dos Corações


II. SOFTWARES ANALISADOS


Os jogos educativos computadorizados são atividades inovadoras onde as características do
processo de ensino-aprendizagem apoiado no computador e as estratégias de jogo são integradas
a fim de alcançar um objetivo educacional determinado.
Esta estratégia, num jogo planejado adequadamente, promove o interesse e a motivação que
por sua vez, aumentam a atenção do aluno e criam a sensação de que aprender é divertido, proporcionando ao jogador desenvolver a capacidade de processar fatos e fazer inferências
lógicas durante a resolução de um problema.
 
Assim, aliam-se processos tanto para o entretenimento quanto para possibilidade de aquisição
de novos conhecimentos.
Segundo Ronca & Escobar (1986), "Jogos e simulações não são brinquedos que o educador
possa usar para ‘criar um clima gostoso em sala de aula’ ou apenas variar as estratégias.
Pelo contrário, eles não só devem fazer parte do planejamento de ensino visando a uma situação
de aprendizagem muito clara e específica, como exigem certos procedimentos para a sua
elaboração e aplicação".
De acordo com Coburn et al. (1990), as características básicas de um jogo educativo incluem orientação, diretrizes para participação, regras do jogo, contexto do jogo ou cenário, e alguma conclusão ou clímax.
Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um
processo de ensino e aprendizagem não apenas o seu conteúdo deve ser considerado, mas
também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada com a faixa etária que irá constituir o público alvo. Desta forma, na tentativa de explorar o processo de desenvolvimento cognitivo, o professor possuirá uma ótima ferramenta de apoio para o alcance de seus objetivos.

Os jogos educativos computadorizados devem possuir várias características específicas, como:

• permitir um envolvimento homem-máquina gratificante;
• possuir uma paciência infinita na repetição de exercícios;
• estimular a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se
preocupar com os erros;
• ter clareza dos objetivos e procedimentos, promovendo interações para facilitar
o alcance das metas, uma vez que o jogador pode mudar os parâmetros, variando
o ambiente e podendo, assim, enfrentar objetivos e dificuldades diversificados,
conforme o andamento das jogadas;
• ter formas para detecção de procedimentos e/ou respostas inadequadas e execução em
tempo real, para o fornecimento de respostas imediatas a cada jogada do usuário;
• oferecer um adversário virtual ao usuário, simulando jogadas conforme as decisões
tomadas pelo jogador;
• propiciar um ambiente rico e complexo para a resolução de problemas, através da
aplicação de regras lógicas, da experimentação de hipóteses e antecipação de
resultados e planejamento de estratégias, trabalhando também com representações
virtuais de uma forma coerente;
• fornecer diretrizes no início do jogo e disponibilizá-las ao jogador até a sua finalização,
sem apresentar instruções equivocadas, exceto quando a descoberta das regras for
parte integrante do jogo. Isto não impede que o aluno seja desafiado, através de
interações consecutivas que conduzam a um resultado preciso, incorporando níveis
variáveis de solução deproblemas, feedback do progresso, registro de pontos e
análise do desempenho, oferecendo reforço positivo nos momentos adequados.
Além disto deve apresentar o desempenho parcial durante o jogo e ao final
seu desempenho global;
• exigir concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário;
• permitir a criação de ambientes de aprendizagem individualizados (ou seja, adaptado
às características de cada aluno), onde a forma de acesso à informação segue também
o interesse dos aprendizes.

Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo computadorizado é necessário
realizar uma análise consistente sobre o mesmo, verificando tanto aspectos pedagógicos como aspectos de qualidade de software. Assim, podem ser utilizados os seguintes requisitos
básicos de qualidade didática-pedagógica no planejamento de um software educacional:

• objetivos bem definidos;
• encadeamento lógico do conteúdo;
• adequação do vocabulário;
• possibilidade de formação de conceitos;
• correção da palavra escrita (ortografia e gramática);
• feedback apropriado;
• clareza e concisão dos textos apresentados;
• possibilidade de acesso direto a diferentes níveis do programa;
• possibilidade do professor incluir/excluir/alterar conteúdos do sistema.

Também os requisitos de qualidade técnica devem ser observados. São eles:

• execução rápida e sem erros;
• resistência a respostas inadequadas;
• interface amigável;
• tempo suficiente de exibição das telas;
• possibilidade de acesso a ajuda;
• possibilidade de trabalho interativo;
• possibilidade de controle do usuário sobre a seqüência de execução do sistema;
• possibilidade de correção de respostas;
• possibilidade de sair do sistema a qualquer momento;
• uso de telas com diagramação segundo um modelo único de organização.

Uma justificativa muito utilizada para aquisição de software educativos pelas escolas, é
que estes possibilitam uma maior motivação aos alunos. Entretanto, esta motivação está
associada a oportunidade de realizar atividades que sejam desvinculadas da sala de aula.

Partiu-se de uma tabela conhecida da comunidade de informática educativa para analisar determinados softwares educativos. Desta tabela, eliminou-se alguns critérios marcadamente técnicos e privilegiou-se aspectos mais relacionados ao processo de ensino-aprendizagem.
A tabela abaixo foi proposta para uma mensuração dos graus de clareza, da qualidade
educacional da documentação e de outros aspectos.


Tabela 1: Critérios de Análise de Softwares Educativos

Foram analisados os seguintes softwares:
Mattie's Math Games, Ahsha Math, Tangran, Torre de Hanói e Polytris.

 

2.1 O SOFTWARE MATTIE'S MATH GAMES


Figura 1: Mattie's Math Games

Mattie's Math Games é uma coleção de jogos destinados ao ensino da Matemática às crianças, trabalhando o avanço do reconhecimento dos números, contagem, ordem numérica e as quatro operações básicas (adição, subtração, multiplicação e divisão), enquanto a criança está envolvida
em atividades divertidas, desenvolve a capacidade de solucionar problemas e a análise mental de regras, isso porque, a criança tem que procurar caminhos no decorrer do jogo.

As cores, os efeitos sonoros e o fundo musical são de alta interatividade num jogo muito intuitivo. Mattie (a figura de um livro que se comunica com a criança) está lá para ajudar
dando instruções e dicas.
As respostas erradas são tratadas com humor, sem pressão, permitindo que a criança fique
relaxada, proporcionando um ambiente tranqüilo para a aprendizagem.
Ainda há uma atividade adicional com o objetivo de diversão, onde a criança pode pintar a sala
de estar de Mattie, podendo-se salvar ou imprimir os trabalhos.
A primeira interface representa a sala de estar de Mattie, nela há várias figuras que quando selecionadas levam a diferentes jogos. A partir daí é requerida à exploração do ambiente pela criança, visto que nem todas as figuras levam a uma atividade. A atividade acessada através de Mattie, trabalha apenas seqüência numérica, as demais, pode ser selecionado trabalhar com reconhecimento de números ou operações.
Nenhuma indicação de nível de instrução, necessidade de um conhecimento de teoria musical ou exercícios que devem anteceder ao programa foram especificados, entretanto, Mattie’ s Math Games mostrou-se eficiente ao indicar a faixa etária para a utilização do mesmo.
O programa apresenta diversas formas de representações, visual, simbólica e auditiva; não apresentou as situações. As lições são adequadas ao nível do aluno; quanto a contribuição à aprendizagem em sala de aula, acredita-se que o programa não seja muito eficiente pois é mais adequado a prática de competências previamente estabelecidas.

2.2 O SOFTWARE AHSHA MATH

Figura: 2 Ahsha Math


Ahsha Math é um tutor interativo, se propõe a auxiliar no ensino da matemática, através da apresentação de questões que desenvolvem a elaboração do raciocínio, trabalhando as funções básicas: adição, subtração, multiplicação, e divisão.
Ahsha, o personagem de um feiticeiro, é uma interface inteligente que acompanha a
movimentação da criança através do programa, dá instruções oralmente, com movimentação
dos lábios, chama a criança pelo nome e apresenta efeitos de som enquanto se desloca
sobre a interface do programa.
O programa apresenta clareza nos diagramas, comandos fáceis e pode ser compreendido pela
criança sem a presença de um instrutor, mas, devido haver dois campos com questões (uma
atual e uma antiga), as informações ficam um pouco confusa.
A sugestão para o do programa é um pouco vaga, especificando apenas que é para o
ensino da Matemática.
Não há níveis de dificuldade, apenas pode-se restringir o teste quanto às operações básicas.
Na versão demo a ordem das questões é sempre a mesma durante a utilização.
O aluno não pode recuar as questões, mas pode avançar ou repetir a que está sendo respondida.
O tempo para as respostas é suficiente, pois, é livre. Na resposta incorreta há um encorajamento, mas, não é dada nenhuma ajuda a criança de como resolve o problema,
como uma pista, por exemplo.
Trabalha as operações na forma simbólica, sem situações. Por ser uma versão demo
apresenta apenas 142 questões na biblioteca, apresenta apenas o sistema de
representação simbólico e oral.
 

2.3 O SOFTWARE TANGRAN

Figura: Tangran

Para contextualizar a aplicação de jogos pode-se exemplificar as características envolvidas no processo de desenvolvimento cognitivo no aprendizado da matemática. Partindo da idéia de que o conhecimento matemático deve ser construído pelo próprio indivíduo, através de sucessivas desequilibrações e acomodações, cabe ao professor criar situações que incentivem o aluno a
pensar, refletir e raciocinar, promovendo experiências diversificadas.

O TANGRAM também nasceu na China, segundo alguns pesquisadores, no início do
século XIX, difundindo-se posteriormente pela Europa e Estados Unidos.
Conta uma lenda chinesa que, certo dia um homem quebrou uma telha e, ao tentar reconstituí-la, descobriu que podia formar diversas figuras.
Na China o TANGRAM é um jogo infantil e nos países ocidentais é considerado como um
verdadeiro desafio à imaginação. Isso porque existem cerca de 1600 possibilidades de formação
de figuras com apenas um conjunto de 7 peças.
Os jogos devem ter como objetivo principal estimular, nas crianças, a construção de esquemas raciocínio lógico-matemático, tornando a atividade escolar um momento
alegre, participativo enriquecedor.
As atividades lúdicas têm cada vez mais, o seu lugar garantido no processo de
ensino-aprendizagem, pois estas aliam o lazer ao desafio, operando com todos os
tipos de inteligência (Gardner, 1991):

• inteligência lógico-matemática: interesse por problemas que envolvam
seqüências e ordenação;
• inteligência lingüística: facilidade do uso da linguagem oral e escrita;
• inteligência espacial: interesse em quebras cabeças (formas de
figuras planas e sólidos);
• inteligência intra-pessoal e interpessoal: habilidade de relacionar-se no grupo;
• inteligência musical: domínio de sons, alturas e tonalidades;
• inteligência corporal cinestésica: capacidade de apreensão de grandes
e pequenos movimentos.
 

2.4 O SOFTWARE TORRE DE HANÓI

Figura 4: Torre de Hanói

A Torre de Hanói é um jogo de origem asiática, que permite que o aluno desenvolva o raciocínio.
Foi inventada e vendida como brinquedo, no ano de 1883, pelo matemático francês Edouard Lucas. Para dar um ar "misterioso" ao jogo, ele afirmou que o inventor do quebra-cabeças seria
"Claus de Siam, professor em Li-Sou-Tsian", que nada mais é que um anagrama de
"Lucas d´Amiens professor em Saint-Louis"...
A idéia é transferir-se os oito discos que formam a torre para um dos dois bastões vazios.
Para tanto deve-se movimentar um único disco por vez, e não se pode colocar um disco maior
sobre um menor.
Segundo cálculos matemáticos, o menor número de movimentos necessários para a solução do problema, com uma torre de 8 círculos, é de 255 movimentos!
O material é composto por uma base, onde estão afixados três pequenos bastões em posição
vertical, e cinco ou mais discos de diâmetros decrescentes, perfurados ao centro, que se encaixam nos bastões. Ao invés de discos, pode-se também utilizar argolas ou outros materiais.
A torre é formada então pelos discos empilhados no bastão de uma das extremidades, que
será chamada de casa A. O objetivo do jogo é transportar a torre para a casa C,
usando a intermediária B.

As regras são:
• Movimentar uma só peça (disco) de cada vez.
• Uma peça maior não pode ficar acima de uma menor.
• Não é permitido movimentar uma peça que esteja abaixo de outra.
Inicialmente utilize apenas quatro peças.
• Questão 1) Qual o número mínimo de movimentos? (Não desperdiçar movimentos)
• Questão 2) Quais as peças que mais se movimentam? E as que menos se movimentam?
Ainda com quatro peças, fazer com que B seja a casa de destino e, conseqüentemente,
C sirva como intermediária.
Após, passar a jogar com cinco peças e responder a questão 1.
Finalmente, jogar com três peças e responder a questão 1.
• Questão 3) Qual o segredo que permite jogar bem, sem desperdiçar movimentos, com três,
quatro, cinco, seis, etc. peças ?
• Questão 4) Sem efetuar o jogo, é possível calcular o número mínimo de movimentos para, por exemplo, nove ou dez peças?
Questões complementares:
• Questão 5) Mudando o destino de C para B, muda alguma coisa? Algo permanece igual? Especifique.
• Questão 6) Existem movimentos semelhantes para quatro e cinco peças? Existem diferenças? Quais?
• Questão 7) Qual a relação entre o número de peças e o número mínimo de movimentos?

2.5 O SOFTWARE POLYTRIS

Figura 5: Polytris

O Polytris é um jogo tetris. O clássico continua, tendo que empilhar blocos e completar linhas.
No entanto, novos recursos foram adicionados: blocos especiais que podem servir de ajuda ou
então atrapalhar a vida dos adversários.
O jogo Tetris foi inventado na União Soviética a 20 anos atrás. O programador russo, que
inventou o jogo, não recebeu absolutamente nenhuma taxa do estado pelos direitos autorais
durante 10 anos. Crianças brincavam escondidas com o jogo durante as aulas, homens de negócio
o usavam como uma distração entre uma negociação e outra, e mesmo os mais velhos se
distraiam com o jogo Tetris.
O jogo celebrou 20 anos de história no dia 11/05/2005. O criador do jogo, o programador
russo Aleksey Pazhitnov, atualmente mora nos Estados Unidos. O homem visitou a Rússia recentemente por duas semanas e contou mais detalhes sobre a história do jogo.
Segundo Aleksey, a idéia do jogo apareceu quase acidentalmente. Ele tinha 30 anos de idade
quando estava trabalhando no centro de computação da Academia Russa de Ciências.
“Meu trabalho era ligado à inteligência artificial e eu também programava jogos de quebra-cabeça. Certo dia eu decidi programar o conhecido jogo Pentominó: aquele em que figuras de várias
formas devem ser colocadas dentro de uma caixa. Eu simplifiquei o jogo o máximo possível: as figuras foram feitas apenas com formas quadradas e existiam sete combinações delas no total. Também me ocorreu a idéia de remover as linhas cheias para que o jogo durasse bastante
tempo”, disso Aleksey.
O jogo recebeu o título Tetris, do latim “tetra”, porque todas as figuras que compõem o jogo
eram formadas pela combinação de quatro quadrados. O programador adicionou a terminação
“is” à palavra para que fosse fácil lembrar.
Aleksey Pazhitnov se tornou a primeira pessoa a jogar no novo jogo. Quando Tetris nasceu,
a noção do produto software ainda não existia na URSS.
Os computadores soviéticos eram chamados de “máquinas de computação eletrônica”.
Quando os computadores pessoais finalmente apareceram, Aleksey e seu assistente
reescreveram o jogo num novo formato.
Um agente inglês, húngaro de nascença, foi a primeira pessoa a notar o jogo.
“Eu estava promovendo meu jogo na URSS por anos, indo a várias instituições governamentais.
Ele se tornou popular na Europa e nos Estados Unidos somente em 1988.
Ele se tornou uma febre na primavera de 1990 quando o Gameboy apareceu. O jogo vendeu
30.000 cópias”, disso Aleksey.
O pai do Tetris começou a divulgar o seu jogo originalmente na estrutura governamental.
É por isso que o centro de computação da Academia de Ciências deteve os direitos do jogo
por dez anos. Aleksey não recebeu nada durante este tempo; ele começou a receber pelos
direitos autorais somente em 1995.
Aleksey Pazhitnov pode ser considerado um milionário agora, embora apenas na Rússia.
O programador é dono de milhões de rublos, mas ele não se considera um milionário nos
Estados Unidos. Ele foi convidado a se mudar para os EUA em 1990. “Eu me tornei um desenvolvedor de jogos. Eu não tenho nenhum plano global. Oito meses atrás eu decidi
sair da Microsoft – queria descansar. Mas eu posso voltar quando eu quiser”, ele diz.
O POLYTRIS ainda é um jogo de computador muito popular apesar da imensa competição do mercado. Apareceram inúmeros clones e outros jogos inspirados nele. Nos últimos quatro anos
o jogo se tornou móvel: popular em celulares na Europa e no Japão e é muito utilizado nas
escolas para desenvolver o raciocínio lógico-matemático.


III. PROBLEMAS ENCONTRADOS


Observamos que a utilização de softwares de educação matemática na Educação Infantil é algo
que pode contribuir muito para a atuação do docente, em sala de aula, por apresentar diversos aspectos importantes de ser analisados durante sua formação:


  o desenvolvimento de novas metodologias para o ensino-aprendizagem de matemática;

a possibilidade de trabalhar o jogo no decorrer das aulas como recurso para o ensino de matemática, bem como, expressa o de criatividade;

a análise do desenvolvimento da aprendizagem através de projetos, o que – algo que se
aposta ser um grande caminho a ser percorrido na Educação atual;

o contato com novas tecnologias e a utilização das mesmas como contribuintes na
formação de um ambiente de aprendizagem; e, entre outros,

o interesse, o envolvimento, a participação e interação do educando, principalmente
quando a metodologia de sala de aula ultrapassa o quadro negro.

Entretanto, nem tudo acontece como se planeja, e – por isso que as novidades tornam-se
desafios, e esses nos fascinam. Sendo assim, essa experiência – mais um dentre tantos desafios,
pois se pretende com ela oportunizar às crianças da Educação Infantil mais um elemento que possibilite o “gostar de estudar”, principalmente no que se refere à disciplina de matemática,
muitas vezes vista como “vilã” no universo estudantil dos mesmos.
Em relação aos professores, busca-se proporcionar uma visa o de novas maneiras de atuação
dentro de sala de aula.
Assim, democratizar o conhecimento pode constituir um papel-chave do professor ou
pesquisador que se quer democrata. E dessa forma, cabe a nós, educadores, analisarmos de
forma crítica a informática educacional e o lúdico, observando todos os aspectos que subjazem a utilização do computador e do jogo na educação, com todas as contradições e interesses,
procurando oferecer respostas às necessidades da sociedade. Com isso, enquanto uns caminham trazendo na mente o esplendor da tecnologia, outros esquecem que estão atolados no barro
da burocracia e tecnocracia da política educacional brasileira, contradição esta, que temos de enfrentar enquanto educadores comprometidos.


IV. CONSIDERAÇÕES FINAIS


O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da
informática na educação que mais ganhou espaço nas últimas décadas.
Baseado nos conceitos e referências vistos no desenvolvimento do presente trabalho
observa-se que os jogos formam uma poderosa ferramenta para otimizar o desenvolvimento
cognitivo do indivíduo.
Com eles pode-se obter conhecimentos sob vários pontos de vista, possibilitando ao aprendiz compreender e julgar melhor suas experiências na vida real.
A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais como respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal
e grupal. O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma atividade.

O ensino utilizando meios lúdicos permite criar ambientes gratificantes e atraentes servindo
como estímulo para o desenvolvimento integral dos usuários. Deve-se salientar que os jogos pedagógicos são apenas instrumentos, não mestres, ou seja, estes serão úteis somente se acompanhados por alguém que analise o jogo e o jogador, de modo diligente e crítico, que ao
ver que tal ferramenta deixou de ser instrutiva e se transformou apenas numa disputa divertida, consiga sutilmente devolver um caminho certo ao aprendiz. Não que um jogo instrutivo não
possa ser divertido, muito pelo contrário, se este não o for, tornar-se-á desinteressante
e não mais será jogado.
O papel do professor não deverá ser o de guiar explicitamente os passos do aprendiz, mas
sim não permitir que este use o jogo sem entender nem aprender nada, é não permitir que
o aprendiz se desvie muito do objetivo educacional. Mas, se as brincadeiras infantis cooperam
para o desenvolvimento e aprendizagem, por que alguns educadores resistem em adotá-las em
seus planejamentos educativos, utilizando-as apenas como recreação informal? Provavelmente
por tratar-se de algo que exija certo cuidado no seu planejamento e execução, além de que os incentivos prestados aos docentes ultimamente não fornecem os subsídios necessários para os mesmos se adaptarem e utilizarem as novas tecnologias.

Por outro lado, a Matemática, apesar de estar presente em nosso dia-a-dia, muitas vezes é
vista de forma totalmente dissociada da realidade e da língua que falamos. Neste Projeto de Iniciação Científica, consideramos a utilização dos jogos como mediação pedagógica na procura
de melhores soluções para os problemas de aprendizagem. O computador, por ser essencialmente lógico e programável, por lidar com símbolos codificados e, finalmente, por possibilitar incrível agilização na aquisição, registro e troca de informações, oferece condições extraordinárias a
quem aprende, de lidar de forma organizada, versátil e interativa com novos conhecimentos,
inclusive no ensino da Matemática.

 


O processo ensino-aprendizagem com a utilização dessa ferramenta, poderia ser trabalhado
em três níveis: momentos em que o professor realmente ensinasse numa posição
hierarquicamente superior de transmissão de conhecimento; num segundo momento mais transversal, de troca, de aprendizagem junto com os alunos; e, depois, num terceiro momento,
o professor se abstém, tendo uma atitude mais discreta, onde os alunos entrariam
de forma mais atuante.
No conjunto Educação/Matemática/Informática, um componente a ser desenvolvido e/ou
escolhido é o software educacional pelo caráter de interação que possui entre o professor,
o aluno, o conhecimento matemático a ser desenvolvido, o ferramental computacional, etc.
Este contexto nos leva a apontar este item (software educacional) como de suma importância
no que entendemos ser o ambiente educacional do presente e futuro, ressaltando a importância
de que venha a criar condições interativas, que conjugue diversas linguagens e, principalmente,
que conjugue de forma dinâmica Matemática e o vivido.
Observamos dois aspectos cruciais no emprego dos jogos como instrumentos de uma
aprendizagem significativa. Em primeiro lugar o jogo ocasional, distante de uma cuidadosa e planejada programação, é tão ineficaz quanto um tratamento descontinuado com um psicólogo,
e em segundo lugar, uma grande quantidade de jogos reunidos em um manual somente terá
validade efetiva, quando rigorosamente selecionados e subordinados à aprendizagem que
se tem em mente como meta.
Em síntese, jamais se deve utilizar os jogos pedagógicos sem um efetivo e cuidadoso
planejamento, e jamais avalie a qualidade do professor pela quantidade de jogos que este
emprega, e sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar, selecionar e empregar. Vale lembrar que o uso por si só, não cria a melhor situação de aprendizado. Então deve ser
vista como um complemento de apresentações formais, leituras e discussões. Se essas complementações não forem realizadas não há como verificar se o aprendizado ocorreu.

Um obstáculo no atual contexto é que os jogos disponibilizados têm caráter puramente
comercial, atendendo somente necessidades de mercado, ou seja, muita violência e pouca informação. Os projetos com cunho educacional são geralmente desenvolvidos em ambientes acadêmicos envolvendo pouco investimento financeiro, tornando os mesmos pouco atrativos e
muitas vezes estando restritos a simples experimentos realizados em universidades.
A necessidade presente é de se juntar o potencial dos comerciais aliados aos princípios
pedagógicos, permitindo um acesso mais motivador e eficaz na busca de novos conhecimentos.
Uma vez estabelecido e obedecido o sistema de um jogo, aprender pode tornar-se tão divertido quanto brincar e, nesse caso, aprender torna-se interessante para o aluno e passa a fazer parte
de sua lista de preferências.
Finalmente, gostaríamos de ratificar que um software qualquer pode se tornar uma poderosa ferramenta de mediação pedagógica, desde que seja utilizado com fins educacionais; afinal, pode potencializar ações e atitudes como as atividades desenvolvidas em sala de aula na medida em
que proporciona uma maior interação entre aluno e conhecimento através da concretização
de idéias e questionamentos que acompanham o processo ensino–aprendizagem.
Além disso, o uso da informática na educação possibilita o estímulo do desenvolvimento do pensamento lógico, da coordenação motora, da curiosidade, da criatividade, de habilidades
como a comunicabilidade, a interação social, o senso crítico, etc.


V. REFERÊNCIAS


BORIN, J. Jogos e Resolução de Problemas: uma Estratégia para as Aulas de Matemática.
2ª ed. São Paulo: CAEM/USP, 1996.
LUCKESI, Cipriano Carlos. Computador, educação escolar e democratização dos bens culturais.
São Paulo: Acesso, 1988.
GARDNER, M. Divertimentos Matemáticos. São Paulo: IBRASA, 1991.
KISHIMOTO, T. M. Jogos Infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis, RJ:
Vozes, 2001.
KISHIMOTO,T.M. (ORG.). Jogo, brinquedo e a educação. São Paulo: Cortez, 2001.
MORAN, J. M.; MASSETO, M. T.;BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação
pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.
RONCA, A. C. C. e ESCOBAR, V. F. Técnicas participação? Petrópolis: Ed.Vozes, 1986.

 


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